10 ladrones

Publicado por Class Games en

Nº de jugadores2 – 5
Edad6 años+
Tiempo15 min.
Autor
Ilustrador
Guillem Coll
Pedro Verdún
Componentes72 cartas redondas
Ficha BGGAquí
DescargasInstrucciones

Suenan las alarmas en plena noche: la banda Numeri ha vuelto a robar en el centro comercial. Sois los únicos testigos del robo así que el policía Zumm os pide que identifiquéis al ladrón entre todos los sospechosos.

En “Diez ladrones” los jugadores tendrán que atrapar a los ladrones (los números del 0 al 10) gracias a la ayuda de las cartas de pista. Se trata de un juego de rapidez basado en los números complementarios del 10. Es ideal para trabajar el cálculo mental, muy útil para utilizarlo con la metodología ABN en los primeros cursos de Educación en Primaria.

Desarrolla / Aplicaciones: Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología/ Cálculo mental / Estrategias de conteo / Toma de decisiones / Combinatoria / Desarrollo de Funciones Ejecutivas / Aprender a aprender / Cultura Emprendedora / Cálculo ABN

Aplicaciones didácticas

RELACIÓN CON LAS ÁREAS

(ejemplificación para Primer Ciclo de Ed. Primaria)

Matemáticas

Las matemáticas, presentes en casi cualquier actividad humana, tienen un marcado carácter instrumental que las vincula con la mayoría de las áreas de conocimiento: las ciencias de la naturaleza, la ingeniería, la tecnología, las ciencias sociales e incluso el arte o la música.

Competencias específicas

2. Resolver situaciones problematizadas, aplicando diferentes técnicas, estrategias y formas de razonamiento, para explorar distintas maneras de proceder, obtener soluciones y asegurar su validez desde un punto de vista formal y en relación con el contexto planteado.

4. Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.

6. Comunicar y representar, de forma individual y colectiva, conceptos, procedimientos y resultados matemáticos, utilizando el lenguaje oral, escrito, gráfico, multimodal y la terminología apropiados, para dar significado y permanencia a las ideas matemáticas.

7. Desarrollar destrezas personales que ayuden a identificar y gestionar emociones al enfrentarse a retos matemáticos, fomentando la confianza en las propias posibilidades, aceptando el error como parte del proceso de aprendizaje y adaptándose a las situaciones de incertidumbre, para mejorar la perseverancia y disfrutar en el aprendizaje de las matemáticas.

Criterios de evaluación

2.1 Emplear algunas estrategias adecuadas en la resolución de problemas.

2.3 Describir verbalmente la idoneidad de las soluciones de un problema a partir de las preguntas previamente planteadas.

4.1 Describir rutinas y actividades sencillas de la vida cotidiana que se realicen paso a paso, utilizando principios básicos del pensamiento computacional de forma guiada.

6.1 Reconocer lenguaje matemático sencillo presente en la vida cotidiana, adquiriendo vocabulario específico básico.

6.2 Explicar ideas y procesos matemáticos sencillos, los pasos seguidos en la resolución de un problema o los resultados matemáticos, de forma verbal o gráfica.

7.2 Expresar actitudes positivas ante retos matemáticos, valorando el error como una oportunidad de aprendizaje.

Saberes Básicos

A. Sentido numérico

A.1. Conteo

A.2.Cantidad

A.3. Sentido de las operaciones

A.4. Relaciones

B. Sentido de la medida

B.3. Estimación y relaciones

D. Sentido algebraico

D.1. Patrones

D.2. Modelo matemático

D.4. Pensamiento Computacional

E. Sentido estocástico

E.1. Organización y análisis de datos

F. Sentido socioafectivo

F.1 Creencias, actitudes y emociones

COMPETENCIAS CLAVE

Competencia en comunicación lingüística

Aunque los componentes del juego no contienen texto en las partidas siempre hay mucho componente de oralidad con la expresión de emociones y conversaciones dentro de las partidas. También trabajamos la lectura comprensiva y tipologías textuales leyendo y analizando las instrucciones.

Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería

Es un juego evidentemente numérico así que con él podemos trabar algoritmos simples, estrategias de resolución de problemas, comparación, etc. Trabajamos (con la ayuda del conteo o no) el cálculo mental acentuando las operaciones de los complementarios del 10.

Competencia personal, social y de aprender a aprender

Como en todos los juegos el carácter social es algo único y esencial. Durante el juego, el alumnado comprueba de forma inmediata si sus acciones tienen el efecto deseado o no. Esto repercute en su habilidad para organizar y persistir en su propio aprendizaje. Jugar le hará ser consciente de sus propias emociones, ideas y comportamientos para emplear estrategias y gestionarlas en situaciones de tensión o conflicto. Como en todos los juegos, los participantes han de mostrar respeto y tolerancia hacia las acciones y resultados de los demás.

Competencia ciudadana

Jugar a este juego competitivo hace reflexionar sobre las normas de convivencia para aplicarlas de manera constructiva, dialogante e inclusiva. Es un punto inicial para reflexionar y dialogar sobre el acto de quedarse con lo ajeno y sus motivaciones. La banda Numeri ha cometido un robo así que podemos debatir este asunto y sobre todo las consecuencias de acusar a una persona que no es culpable.

Competencia digital

Sirve como base a la introducción de estructuras condicionales.

Competencia emprendedora

Utilizando destrezas creativas de participación nos acerca a la profesión de vigilante o fuerzas de seguridad ciudadana.

Competencia plurilingüe

Durante el juego podemos trabajar la numeración nombrando los elementos (números y acciones) en cualquier lengua.

Relación con el “Perfil de salida del alumnado al término de la enseñanza básica”

COMPETENCIA EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA (CCL)

COMPETENCIA MATEMÁTICA Y COMPETENCIA EN CIENCIA, TECNOLOGÍA E INGENIERÍA (STEM)

COMPETENCIA DIGITAL (CD)

COMPETENCIA PERSONAL, SOCIAL Y DE APRENDER A APRENDER (CPSAA)

COMPETENCIA CIUDADANA (CC)

COMPETENCIA EMPRENDEDORA (CE)

COMPETENCIA EN CONCIENCIA Y EXPRESIÓN CULTURALES (CCEC)

COMPETENCIADESCRIPTORES OPERATIVOS
CCLCCL1
STEMSTEM1, STEM2, STEM4
CDCD1, CD3, CD5
CPSAACPSAA4, CPSAA5
CCCC4
CECE3
CCECCCEC4

HABILIDADES COGNITIVAS

Son el conjunto de aptitudes o facultades mentales que nos permite procesar todo aquello que nos rodea y poder formar así una respuesta adecuada en nuestro entorno. Jugando a este juego ayudamos a desarrollar:

Coordinación óculo manual: debemos disponer las cartas en la mesa de una manera concreta y durante la partida debemos manipularlas, tanto de la zona central como la de cada jugador. Además, de forma veloz tendremos que localizar y tocar la carta de ladrón a capturar.

Atención: debemos poner en marcha los distintos tipos de atención para ganar cada ronda del juego. Por ejemplo, en la atención selectiva, cuando observamos las características de cada carta (números y la presencia o no de Zumm). También desarrollamos la atención sostenida, puesto que debemos mantenerla durante toda la partida, tanto para ajustar nuestras respuestas como para ir atendiendo a cómo van las demás personas con respecto a sus elecciones (por ejemplo cuando queremos cambiar lupas por la de otro jugador).

Visopercepción: tendremos que interpretar de manera constante y de la forma más rápida posible (velocidad de procesamiento) las grafías de los números y de ciertos iconos. Aquí la velocidad de procesamiento es esencial. Tendremos que localizar las cartas con los ladrones oportunos al descubrirlos.

Memoria de trabajo: tenemos que recordar las reglas del juego y las cartas que los demás jugadores han conseguido en turnos anteriores.

Control inhibitorio: tendremos que tener muy claro antes de tomar una decisión ya que si no la realizamos de forma correcta no podremos conseguir la pista o podemos tener una penalización.

Orientación espacial y temporal: Debemos identificar los números en distintas posiciones en el espacio, además la resolución del turno es simultánea con lo que forzamos este desempeño.

Planificación: planificamos durante la partida si decidimos acumular lupas del mismo color para robar a ciertos participantes.

Flexibilidad cognitiva: ponemos en marcha esta habilidad puesto que, dependiendo de la existencia de iconos o del número de elementos en la carta tendremos que elegir un sospechoso u otro. Además, los resultados que obtenemos, si conseguimos la carta, no siempre son los esperados (no podemos ver la pista de la trasera).

Toma de decisiones: según las pistas que tengamos deberemos intercambiarlas o no con los rivales adecuados para ganar o evitar que nos ganen.  

ACTIVIDADES PARA EL AULA

Además del modo básico y avanzado del juego podemos realizar otras actividades y/o mini juegos para seguir desarrollando el cálculo y otros procesos en nuestro alumnado. Son sugerencias fácilmente adaptables al número de participantes, a la duración, al contenido, la complejidad, etc.

1- Conocemos los números

Por medio de unas fichas, que os dejamos a continuación, los más pequeños pueden colorear y trazar los distintos números de la banda Numeri.

Podemos acompañar las fichas de diferentes elementos de conteo como pueden ser palillos, bloques multilink, bolas de plastilina, gomets, etc.

2- Memoria policial

Es aconsejable, para los participantes más jóvenes por ejemplo, afianzar las parejas complementarias del 10. Para ello podemos optar por jugar a un memory con las cartas de los números más la carta de Zumm. Las colocamos bocabajo pero antes debemos decidir el papel que optarán Zumm: puede ser el complementario del número 5 o como comodín. En éste último caso, quien descubra a Zumm se quedará con él y sumará un punto al final de la partida pero quien encuentre el número 5 perderá un punto al final.

Por turnos los participantes levantarán una carta y deberán de buscar “su complementario” levantando otra carta nueva. Si consiguen emparejar los números (suma de 10) se quedarán las cartas. Si no lo consiguen deben voltear las cartas y ceder el turno al siguiente jugador/a.

Es muy aconsejable en esta actividad verbalizar todo el proceso, por ejemplo si se levanta la carta con el número 4 se tendrá que decir que su complementario es 6. Si al levantar es otro número distinto tendrá que hacer la suma oportuna e indicar si se ha excedido (y por cuanto) o qué cantidad le ha faltado para llegar a 10.

3- Todos los ladrones

Esta actividad puede realizarse de manera individual, en parejas o grupo. No tiene por qué ser competitiva, pero podemos convertirla si le añadimos una temporalización (comprobar cuántas cartas se han resuelto en un tiempo limitado o calcular el tiempo empleado).

Se reparten 4 cartas al azar (pueden ser otro número de cartas dependiendo del alumnado) y tendrán que realizar en el cuaderno las combinaciones que sumen 10 (no tiene por qué ser sólo con dos números) o todas las sumas posibles entre los números de la carta.

4- Ficha policial

El alumno tendrá que elegir al azar una carta y en su libreta tendrá que escribir con número y letra todos los números que aparecen y contar las veces que lo hacen en la carta:

5-La banda más fuerte

Esta actividad puede realizarse de manera individual, en parejas o grupo. No tiene por qué ser competitiva, pero podemos convertirla si le añadimos una temporalización.

Se elige una carta y se han de sumar todos los números que hay en ella. El jugador que tenga un valor más alto en su conteo gana la ronda. El primero que llegue a 5 rondas ganadas será el ganador.

Después de todas las rondas se pueden ordenar de mayor a menor (o al revés) los números resultantes de las cartas utilizadas.

6- Otras operaciones

Las cartas de pista contienen distintos números que nos van a permitir poder operar con ellos de una manera divertida como hemos visto en las distintas actividades anteriores. Otra de ellas que podemos hacer, de forma competitiva con varios participantes o en solitario, es sacar una carta de pista y sumar todos los valores. Podemos anotarlos en una hoja para ayudar en su resolución, utilizar la calculadora o cualquier otra estrategia que necesites fortalecer. Si haces esta actividad de forma lúdica con varios participantes puedes optar por tocar con las manos los números del resultado. Aquí puedes ver un ejemplo donde habría que tocar el número 2 y el 5. Puedes poner una norma adicional donde el número que tapemos con la derecha sean las unidades y el de la izquierda las decenas:

7- La banda se multiplica

Si los participantes conocen las tablas de multiplicar se pueden hacer otras actividades con las cartas de pistas. Para ello haz dos montones (una con las cartas de fondo blanco y otra con los sospechosos) y coloca a la vista de todos los participantes las dos cartas. En ese momento todos deben de calcular el valor total de la carta multiplicando los valores de la carta de pista por el número del sospechoso. Al igual que en el ejemplo anterior, se pueden utilizar lápiz y papel, calculadora, tabla del 100, etc.

El más rápido gana la ronda y puede voltear una nueva carta para comenzar una nueva. El ganador podría ser el primer jugador/a que gane 5 rondas.

En lugar de utilizar las cartas de sospechosos se puede utilizar un dado de 10 caras.

8- Jugar toda la clase

Podemos jugar a “10 ladrones” con cualquier número de participantes haciendo una pequeña adaptación. Para ello necesitaremos que todos los participantes conozcan las normas básicas del juego (emparejamientos y Zumm) y que dispongan de la siguiente ficha y un lápiz:

En este caso no se trata de ser el más rápido/a en acertar el número correcto sino en hacerlo de manera eficiente en un tiempo determinado (este tiempo lo estima el docente que por ejemplo pueden ser 5/10/20 segundos por carta). Si se acierta el número sospechoso se marcará un tip o una equis si no lo ha hecho (la Z es para Zumm).

9- Coincidencias

En este modo podemos usar la mecánica del juego “Dobble” donde elegimos dos cartas y tendremos que comprobar los números que coinciden. Quien sea más rápido en esta búsqueda se queda una de las cartas. Se comienza ahora una nueva ronda volteando una nueva carta.

En caso de no existir coincidencias se deberá decir “Zumm” (nuestro policía ya los ha capturado a todos)

En el caso de arriba se deberían decir “2 y 8”

10- Los números en la antigüedad

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