¡Galletas!

Publicado por Class Games en

Nº de jugadores2 – 5
Edad4 años+
Tiempo10 min.
Autor
Ilustrador
Roberto Fraga
Dani Molero
Componentes35 cartas grandes
6 alimentos de madera
Ficha BGGPróximamente
DescargasInstrucciones

Desarrolla / Aplicaciones: Conocimiento del Medio / Ciencias Sociales / Ciencias Naturales/ Cultura Emprendedora / Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología/ Historia de la humanidad/ Cálculo mental / Estrategias de conteo / Toma de decisiones / Combinatoria / Desarrollo de Funciones Ejecutivas / Aprender a aprender

Aplicaciones didácticas

RELACIÓN CON LAS ÁREAS

(ejemplificación para Primer Ciclo)

Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural

Competencias específicas

5. Identificar las características de los diferentes elementos o sistemas del medio natural, social y cultural, analizando su organización y propiedades y estableciendo relaciones entre los mismos, para reconocer el valor del patrimonio cultural y natural, conservarlo, mejorarlo y emprender acciones para su uso responsable.

7. Observar, comprender e interpretar continuidades y cambios del medio social y cultural, analizando relaciones de causalidad, simultaneidad y sucesión, para explicar y valorar las relaciones entre diferentes elementos y acontecimientos.

8. Reconocer y valorar la diversidad y la igualdad de género, mostrando empatía y respeto por otras culturas y reflexionando sobre cuestiones éticas, para contribuir al bienestar individual y colectivo de una sociedad en continua transformación y al logro de los valores de integración europea.

Criterios de evaluación

5.1 Reconocer las características, la organización y las propiedades de los elementos del medio natural, social y cultural a través de la indagación, utilizando las herramientas y procesos adecuados de forma pautada.

5.2 Reconocer conexiones sencillas y directas entre diferentes elementos del medio natural, social y cultural por medio de la observación, la manipulación y la experimentación.

5.3 Mostrar actitudes de respeto ante el patrimonio natural y cultural, reconociéndolo como un bien común.

7.1 Ordenar temporalmente hechos del entorno social y cultural cercano, empleando nociones básicas de medida y sucesión.

7.2 Conocer personas y grupos sociales relevantes de la historia, así como formas de vida del pasado, incorporando la perspectiva de género.

8.1 Recoger información acerca de manifestaciones culturales del propio entorno, mostrando respeto, valorando su diversidad y riqueza, y apreciándolas como fuente de aprendizaje.

8.2 Mostrar actitudes que fomenten la igualdad de género y las conductas no sexistas reconociendo modelos positivos en el entorno cercano.

Saberes Básicos

A. Cultura científica

A.1. Iniciación a la actividad científica

A.3. Materia, fuerzas y energía

C. Sociedades y territorios

C.2. Lecciones del pasado

C.3. Alfabetización cívica

Matemáticas

Competencias específicas

3. Explorar, formular y comprobar conjeturas sencillas o plantear problemas de tipo matemático en situaciones basadas en la vida cotidiana, de forma guiada, reconociendo el valor del razonamiento y la argumentación, para contrastar su validez, adquirir e integrar nuevo conocimiento.

6. Comunicar y representar, de forma individual y colectiva, conceptos, procedimientos y resultados matemáticos, utilizando el lenguaje oral, escrito, gráfico, multimodal y la terminología apropiados, para dar significado y permanencia a las ideas matemáticas.

Criterios de evaluación

3.1 Realizar conjeturas matemáticas sencillas, investigando patrones, propiedades y relaciones de forma guiada.

6.1 Reconocer lenguaje matemático sencillo presente en la vida cotidiana, adquiriendo vocabulario específico básico.

6.2 Explicar ideas y procesos matemáticos sencillos, los pasos seguidos en la resolución de un problema o los resultados matemáticos, de forma verbal o gráfica.

Saberes Básicos

A. Sentido numérico

A.1. Conteo

A.2.Cantidad

A.3. Sentido de las operaciones

A.4. Relaciones

B. Sentido de la medida

B.1. Magnitud

B.3. Estimación y relaciones

E. Sentido estocástico

E.1. Distribución

E.F. Sentido socioemocional

COMPETENCIAS CLAVE

Competencia en comunicación lingüística

Aunque los componentes del juego tienen poco texto (instrucciones y cartas) en las partidas siempre hay algo de lectura de letras y números además de verbalización de acciones debido a la emoción del juego. Con la parte textual del juego trabajamos tanto el lenguaje expresivo como el comprensivo.

Competencia plurilingüe

Descubrimos las grafías de las distintas representaciones de los números a lo largo de la historia de la humanidad.

Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería

Iniciamos conceptos temporales de larga duración (años, siglos, etc.) y conseguimos una ordenación de épocas y fechas en la línea del tiempo. Reforzamos o introducimos relaciones matemáticas como mayor/menor/igual, así como su representación gráfica.  Iniciamos el descubrimiento de los números negativos tanto en su escritura como en su uso en pequeñas operaciones aritméticas y su uso algebraico.

Competencia digital

Sirve como base física para crear líneas del tiempo (Time Line) en formato digital con distintas herramientas.

Competencia personal, social y de aprender a aprender

Como en todos los juegos el carácter social es algo único y esencial. Durante el juego, el alumnado comprueba de forma inmediata si sus acciones tienen el efecto deseado o no. Esto repercute en su habilidad para organizar y persistir en su propio aprendizaje. Jugar le hará ser consciente de sus propias emociones, ideas y comportamientos para emplear estrategias y gestionarlas en situaciones de tensión o conflicto. Como en todos los juegos, los participantes han de mostrar respeto y tolerancia hacia las acciones y resultados de los demás.

Competencia ciudadana

Ayuda a entender los hechos históricos y sociales más relevantes. Jugar a este juego competitivo hace reflexionar sobre las normas de convivencia para aplicarlas de manera constructiva, dialogante e inclusiva. Es un punto inicial para reflexiona y dialoga sobre valores y problemas éticos de la actualidad y de distintas épocas, comprendiendo la necesidad de respetar diferentes culturas y creencias, cuidar el entorno, rechazar prejuicios y estereotipos, y oponerse a cualquier forma de discriminación y violencia.

Competencia emprendedora

Utilizando destrezas creativas de participación nos acerca a la profesión de historiador/a.

Competencia en conciencia y expresión culturales

Reconocer y respeta los aspectos fundamentales del patrimonio cultural y artístico de cualquier época, comprendiendo las diferencias culturales y la necesidad de respetarlas, en un entorno intercultural.

Relación con el “Perfil de salida del alumnado al término de la enseñanza básica”

COMPETENCIA EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA (CCL)

COMPETENCIA MATEMÁTICA Y COMPETENCIA EN CIENCIA, TECNOLOGÍA E INGENIERÍA (STEM)

COMPETENCIA DIGITAL (CD)

COMPETENCIA PERSONAL, SOCIAL Y DE APRENDER A APRENDER (CPSAA)

COMPETENCIA CIUDADANA (CC)

COMPETENCIA EMPRENDEDORA (CE)

COMPETENCIA EN CONCIENCIA Y EXPRESIÓN CULTURALES (CCEC)

COMPETENCIADESCRIPTORES OPERATIVOS
CCLCCL1, CCL3
STEMSTEM1, STEM2, STEM4, STEM5
CDCD1, CD3, CD5
CPSAACPSAA4
CCCC1, CC3, CC4
CECE1, CE2, CE3
CCECCCEC1, CCEC4

HABILIDADES COGNITIVAS

Son el conjunto de aptitudes o facultades mentales que nos permite procesar todo aquello que nos rodea y poder formar así una respuesta adecuada en nuestro entorno. Jugando a este juego ayudamos a desarrollar:

Atención: debemos poner en marcha los distintos tipos de atención para ganar cada ronda del juego. Por ejemplo, en la atención selectiva, cuando observamos las características de cada carta (valor numérico y otros datos). También desarrollamos la atención sostenida, puesto que debemos mantenerla durante toda la partida, tanto para ajustar nuestras respuestas como para ir atendiendo a cómo van las demás personas con respecto a sus elecciones.

Memoria de trabajo: tenemos que recordar las reglas del juego y las cartas que los demás jugadores han jugado en turnos posteriores ya que no volverán a utilizarlas.

Toma de decisiones: durante el juego y con las cartas que tenemos en la mano, debemos decidir cuál de nuestras cartas jugar dependiendo las épocas a visitar.

Orientación espacial y temporal: Debemos situar nuestras cartas de descarte cerca de nosotros para no confundir con las cartas restantes de la mano y de los puntos conseguidos. Además la resolución del turno es simultánea.

Planificación: planificamos durante la partida si decidimos arriesgar valores altos de nuestras cartas de energía o esperar a un momento más oportuno.

Flexibilidad cognitiva: ponemos en marcha esta habilidad puesto que los resultados de anteriores rondas influirán en la planificación que habíamos hecho de nuestros siguientes turnos.

ACTIVIDADES PARA EL AULA

1- Construir la línea del tiempo

Niveles iniciales y medios (1º, 2º y 3º de Primaria)

Los alumnos han de manipular las diferentes cartas de viaje (épocas y momentos históricos) para familiarizarse con ellas (si es que no han jugado previamente al juego). En la pizarra se puede dibujar una línea del tiempo simple con las distintas épocas o se puede proyectar en PDI las distintas cartas que forman la línea temporal apoyándonos siempre con los colores de las cartas (verde-amarillo-rojo-morado-azul) formando una escala cromática (utiliza sólo una carta de cada color para edades más tempranas o una de cada número).

Los alumnos pueden replicar tanto la línea del tiempo de la pizarra como realizarla manipulativamente con las cartas.

Niveles medios y superiores (4º, 5º y 6º de Primaria)

Una vez que esté completa se les añade los momentos históricos importantes que separan una época de otra (ayudado por los colores, en la parte superior o inferior).

2- Trabajamos con el tiempo

Trabajar las equivalencias entre las distintas medidas de tiempo, haciendo hincapié en el siglo ya que se utiliza como dato en las cartas del juego.

Para esta actividad debemos explicar al alumnado las siglas a.C. y d.C. aunque podemos optar por no hacerlo y utilizar las cartas que sólo tengan d.C.

En esta actividad calcularemos cuántos años duran las distintas épocas de la Historia siguiendo patrones de resolución de problemas de resta o de escala ascendente.

Por ejemplo, la Edad Moderna comprende del 1.492 d.C. hasta el 1.789 d.C.

Para ello restamos las cantidades o partimos de la inferior contando hasta la superior

1.789 – 1.492=297 años

También, si explicamos la correspondencia de los años y los siglos, podemos pasar las fechas concretas de las cartas a siclos como aparecen en las cartas de Edad Media.

Por ejemplo, en la carta anterior de Edad Moderna:

1.492 = siglo XV

1.789 = siglo XVIII

Una duración, aproximada, de 3 siglos.

3- Historia de los números

En las cartas de Energía podemos observar las distintas grafías de los actuales números a la largo de la historia de distintas civilizaciones.

Podemos trabajar con ellas de varias formas distintas:

Equivalencias, como hemos visto en la actividad anterior, con números romanos.

Similitudes y diferencias entre las distintas representaciones (teoría acumulativa)

Deducir números posteriores utilizados por algunas civilizaciones

Numeración Maya:

       ¿15?

Investigar sobre el origen de los números y las grafías de otras civilizaciones no representadas en el juego.

4- Operaciones números negativos

Este podría ser el primer acercamiento a los números negativos, posiblemente no en su representación sino en su concepción de cantidad.

Durante el juego hay que comparar siempre las dos cartas de Viaje en el tiempo. Una siempre es mayor que otra (aunque algunas veces pueden ser iguales). Hay que tener claro que los números negativos tienen un valor “menor” aunque sea un número absoluto más alto. Para ello es aconsejable explicarlo con la recta numérica:

Si tienen distintos signos, el que tiene el signo menos «−» es menor que el que tenga el signo más «+».

Si tienen el mismo signo: Si el signo común es más «+», el que tiene el menor valor absoluto es el menor. Si el signo común es menos «−», el que tiene el mayor valor absoluto es el menor.

Si los dos números enteros son negativos, el mayor es el que tenga menor valor absoluto.

En este caso, al ser dos números negativos, el (-4) es menor que el (-2), está más alejado del 0 en la recta numérica al igual que “La invención de la escritura” si lo comparamos con el “Descubrimiento de América” si lo referenciamos con nuestro día actual.

También podemos operar con números negativos:

  • Entre ellos (haciendo una suma de los negativos)
  • Utilizando números positivos con negativos (operaciones combinadas)

5- Fuentes de energía

Las cartas que utiliza cada Agente del tiempo en la partida son fuentes de energía. En cada una de ellas se pueden ver qué tipo de energía es y su categorización: renovable y no renovable.

Para darle la importancia que tienen en la realidad las renovables les hemos dado una numeración más alta para que sean más apreciadas por los jugadores que las no renovables.

Icono de energía renovable

En concreto las más comunes en nuestro país son la eólica y la solar (valores 9 y 10 respectivamente).

Con la ayuda del juego podemos trabajar la distinción de estas energías y sus principales características. Por ejemplo, ventajas y desventajas:

  • No contaminan y son respetuosas con el medio ambiente.
  • Son más seguras para la salud de los seres vivos.
  • Sin límite para producir energía ya que se generan a partir de fuentes “inagotables”.
  • Nuevas profesiones y puestos de trabajo.

Más información, datos y ejemplos de consulta en:

https://remicaserviciosenergeticos.es/blog/tipos-de-energia/

6- Robos en el tiempo

La AIT se encarga de vigilar la línea temporal ya que han aparecido recientemente ladrones que viajan por el tiempo robando objetos valiosos para venderlos a coleccionistas o caprichosos millonarios.

Descubre qué objetos o monumentos importantes en las distintas épocas que marcan las cartas de Viaje pueden ser objetivo de los ladrones:

7- Probabilidad numérica

(próximamente)